Fexclub.su Игры Сетевые игры Другие сетевые игры WarHammer 40 000

Тактики расс

Страница 1 из 2 1  2 
Darkvador 27.07.2007, 17:29
Раса Орки (Space Orks) cтратегия и тактика Warhammer 40000: The Dark Crusade


Warhammer 40000: The Dark Crusade продолжает будоражить умы геймеров своей разноплановостью и стратегическим разнообразием, возможным благодаря наличию в игре семи рас. Отмечу, что все расы оригинальны, и хотя они и обладают примерно одинаковыми по балансу войсками, но именно эта “примерность” дает шанс Вархаммеру постоянно собирать вокруг себя внушительную аудиторию поклонников.
В этой статье я хотел бы поговорить о явно недооцененной, но очень симпатичной расе Warhammer 40000: The Dark Crusade – расе Орков (Space Orks).

Напомню, что в игре семь рас. Это Эльдары, Некроны (Necron), Имперская Гвардия, Империя Тау (Tau), Космодесант, Орды Хаоса (Chaos) и Орки (Space Orks)... Сложно сказать, какая из рас наиболее сильная. Большая часть сообщества любителей вселенной Warhammer склоняется к мысли, что самой мощной расой является Имперская Гвардия. И действительно, ряд преимуществ (дальность стрельбы пехоты, гранатометы, танки) делает гвардейцев очень опасными противниками. Также очень много поклонников у Орд Хаоса (Chaos), значительно усиленных в последнем патче 1.2, или у зловещей харизматичной расы Некроны (Necron). Однако лично мне очень нравится забавная раса Орков (Space Orks), не смотря на то, что у нее есть определенные проблемы с боевыми качествами. Какие? Сейчас расскажу.

Во-первых, у орков есть ограничение на численность войск поштучно. Если, например, у Орд Хаоса или Эльдаров каждый отряд пехоты потребляет в среднем от 2 до 3 единиц пехотного ограничения, то у Орков КАЖДЫЙ ВОИН из отряда считается в общей статистике. Максимальная численность орочьего пехотного племени – 100 человек. А если учесть их необыкновенную плодовитость (в том смысле, что в средней руки отрядах их обычно куда больше, чем у того же Хаоса), то ближе к середине сражения приходится жертвовать некоторыми отрядами, дабы приберечь численность для более мощных войск. Кстати, именно из пункта многочисленности Орков логически вытекает второй их недостаток – войска расы Space Orks особой силой не обладают. Поэтому “честные” схватки один на один орками лучше не проводить.

Далее, в стратегии за Орков нужно учесть еще одну особенность. Чтобы строить пехоту, Оркам нужны здания, отвечающие за рекрутские наборы – так называемые Агитпункты (Агитационные пункты). Еще их называют Баннеры (Banners). Они не очень дорогие, но строить их нужно в большом количестве. Приятен тот факт, что именно с помощью Агитпунктов выстраивается основная тактика и стратегия развития расы Орков. По крайней мере, я считаю Баннеры одним из ключевых зданий расы.

Какая от агитпунктов них польза?
Сразу после постройки это здание ведет огонь по силам противника. Фактически, после постройки Агитпункта база получает не только возможность пехотного пополнения, но еще и стационарную турель. Далее, здание Агитпункт имеет апгрейды, с помощью которых можно превратить постройку либо в довольно мощный противопехотный пулемет, либо в ракетную установку. Ну и самое приятное – строить Агитпункты можно сколько угодно. Когда другие расы для того, чтобы преодолеть лимит на стационарные пушки, вынуждены отстраивать второе главное здание, Орки преспокойно строят десятки Агитпунктов вокруг ресурсных точек!

Впрочем, чтобы выстроить цепь Агитпунктов, Оркам нужно вначале развиться. А это задача непростая, если учесть, что поначалу воевать им особо нечем. Первый боевой отряд, Банда Рубак, даром что многочисленный (до 15 юнитов), в бою особой пользы не приносит. Ну разве что время у противника отнимает на отстрел. Строить больше одного этот отряд не имеет смысла, а его прямое предназначение – захватывать ключевые точки вокруг базы на начальном этапе и проводить разведку. От второго отряда, Банды Стрелков (Шуты), пользы гораздо больше. После апгрейдов они довольно неплохо стреляют, а если добавить им свинцометы, так и вовсе становятся достойным отрядом. Но поначалу их силы исчезающе малы. Что нужно Космическим Оркам, чтобы отбиться о первой волны атакующих?

1. Им нужен Старший Сварщик, первый герой Орков, обладающий умением телепортации. Битву один на один с тем же героем Некронов или Хаоса он точно проиграет, однако с обычным отрядом пехоты (при небольшой поддержке) расправится довольно лихо.
2. Им нужен отряд Стрелков, полностью укомплектованный, а лучше два отряда.
3. При обороне базы на начальном этапе обязательно нужно выкладывать мины, особенно против серьезных противников типа Некронов. Я обычно строил две кладки на самых возможных подходах к базе, и как правило, противник подрывался на них.



Если враг затаился и не хочет проводить Блицкриг (быструю атаку, типа Марш Некронов), необходимо делать апгрейд главного здания и отстраивать стрелковую пехоту, конкретно – все отряды Древних Орков. Один из самых серьезных козырей Орков – это толпа полностью проапгрейденных стрелков. Из-за большой численности они забирают много времени на убийство каждого юнита, а огонь при этом ведут очень лихой.

Рукопашная пехота Орков также в бою пригодится, однако лишь в качестве отвлекающего элемента. Отряды Громил или Главарей Орков неплохо сражаются, однако без поддержки стрелкового корпуса их обычно убивают очень быстро. Кстати, первого и второго героев Орков советую присоединить к наиболее мощным рукопашным отрядам для их значительного усиления.

Отличным дополнением к пехоте является оркский Лекарь-Шаман. Он автоматически проводит целебную практику на стоящих рядом пехотинцах, понемногу восстанавливая им здоровье.

Ну и конечно, отметим весьма неплохую технику Орков, использовать которую в наступлении можно и нужно. Дальнобойные Танкетки отлично стреляют ракетами, Консервные Банки обладают большим здоровьем и наносят хороший урон в ближнем бою, ну а главное страшилище расы Space Orks, огромный Мамонтозавр, может в порыве ярости топтать здания и войска противника.

В общем, стратегия и тактика за расу Орков (Space Orks) должна строиться по большей части от обороны, путем методического захвата контрольных точек и отстройки вокруг них целых деревень Агитпунктов с разными апгрейдами. По сути, атаковать в начале Оркам нечем, а их легкая пехота быстро ляжет даже на одном укрепленном Посте или Алтаре. Совсем другая история начинается на втором этапе войны, когда Орки получают в свое распоряжение Технику и отряды тяжелой пехоты, а базы их серьезно укреплены.

Напоследок скажу, что Орки у разработчиков игры получились жизненной и очень харизматичной расой. А посему, играйте в Warhammer 40000: The Dark Crusade за Space Orks, уважайте другие расы, и – успехов вам в сражениях!
Darkvador 27.07.2007, 17:34
Раса Некроны (Necron) стратегия и тактика в игре Warhammer 40000: The Dark Crusade


Некроны – самая зловещая раса в игре Warhammer 40000: The Dark Crusade. Ее кибернетические солдаты-роботы могучи и хорошо вооружены, а главное здание может превращаться в огромный летающий монолит, обладающий поистине чудовищной разрушительной силой. Однако при всех своих достоинствах Некроны вполне уязвимы. В этой статье я попробую дать несколько советов относительно стратегии и тактики за расу Некроны (Necron).

Разновидности тактик

Вообще, за Некронов в игре Warhammer 40000: The Dark Crusade есть две тактики, используемые по ситуации. Первая, которая очень эффективна на небольших картах против одиночного противника – это тактика быстрого удара. Вторая тактика – это тактика от обороны, рассчитанная на вязкую игру против нескольких противников или на большой карте. Теперь по порядку.

Стратегия и тактика быстрого удара за расу Некронов в игре Warhammer 40000: The Dark Crusade (Блицкриг Некронов).

Основное преимущество Некронов на старте партии заключается в нулевой стоимости их первого боевого отряда – Воинов Некронов (Necron Warrior). К тому же по огневой мощи это, пожалуй, самый сильный отряд из всех стартовых. Посудите сами. Чтобы отстроить, например, отряд Темных Жнецов расы Эльдары (который примерно сопоставим по огневой мощи с Воинами Некронов), необходимо дополнительное здание, апгрейд и 210 единиц ресурсов. Здесь же отряд производится в главном здании и не требует ни апгрейда, ни ресурсов.

Обычно для быстрого неожиданного нападения необходимы два отряда Воинов Некронов (Necron Warrior) и Лорд Некронов вдобавок. Зачем нужен Лорд? Дело в том, что по зданиям (и технике) Воины Некронов стреляют из рук вон плохо. Поэтому поддержка мощного героя им необходима.

Начальных ресурсов для постройки указанных трех отрядов более чем достаточно. Далее строителей Скарабеев необходимо пустить на постройку генераторов, по возможности как можно больше. Из двух игровых ресурсов (влияние и энергия) раса Некронов (Necron) потребляет только один (имеется в виду энергия), что делает планирование экономической стратегии более простым. Впрочем, для тактики быстрого удара дополнительные ресурсы ни к чему.

Когда два полных отряда NW (Воинов Некронов) и Лорд некронов неожиданно ударяют в самом начале по не готовой к подобному ходу базе противника, игра обычно оказывается выигранной. Жалкое сопротивление быстро гасится. Здания разламываются чуть медленнее, но для партии это значения уже не имеет.

Проблемы подобной тактики начинаются, если противник был готов к такому ходу с вашей стороны. Достаточно построить на базе один укрепленный пост и две стационарные пушки в довесок к первым отрядам войск, и у Воинов Некронов возникают проблемы. Их боевой дух при солидном сопротивлении падает очень быстро. В этом случае необходимо срочно отступать, дабы не потерять все войска. Ну а дальше начинается затяжная война.

Начальная модель развития для тактики БлицКриг мной используется примерно такая:
NW, Лорд, NW, скарабей, затем пополнение Воинов Некронов (реинфорс), NW, NW… Недавно опробовал тактику, когда первым юнитом строится герой. Тоже весьма эффективно, особенно после апгрейда в Книжном Архиве артефакта Грозовой Фронт.

Стратегия и тактика за расу Некронов (Necron) в игре Warhammer 40000: The Dark Crusade от обороны

Первое, что нужно сделать, следуя этой тактике, - найти точку стратегической обороны на карте. Любая относительно приличная армия (с героем во главе) легко опрокинет два-три отряда NW с Лордом. Поэтому необходимо укрепить блокпост на подступах к базе и построить дополнительные турели. Главное – протянуть время до появления здания Система пробуждения (в котором можно сделать улучшение на NW) апгрейда главного здания Некронов.

После постройки здания Система пробуждения у Некронов появляются Свежеватели - тяжелая пехота, предназначенная для рукопашного боя. Свежеватели очень медлительны, но обладают большой силой. Также есть возможность высаживать их в любом месте карты, в том числе и прямо с войсками противника. Использовать Свежевателей в одиночку не рекомендуется. Они очень быстро погибают без прикрытия из-за своей очень низкой скорости.

После апгрейда главного здания у Некронов появляются Бессмертные. Отряд Бессмертных – войско гораздо более полезное, нежели чем Свежеватели. Во-первых, они далеко стреляют, во-вторых, отлично ломают и здания, и танки. Единственная проблема – их всего пять в отряде. Я обычно строил сразу два отряда Бессмертных. Они быстро разламывают стационарную защиту вокруг точек влияния и защищают пехоту Некронов от Бронетехники (например, от Осквернителей Орд Хаоса).

В принципе, два отряда Воинов Некронов, Лорд Некронов, отряд Свежевателей и два отряда Бессмертных - это уже неплохая компания для активной обороны. Однако все равно этих сил не хватит для достойного сопротивления. Необходимо делать апгрейды дальше и строить следующие виды войск.

Завершенность для рукопашной атаки Некронам придает отряд Отверженных. Построить его можно в единственном числе, но этого хватает: Отверженные замедляют вражеские войска и обладают большим здоровьем.
Среди техники наиболее полезным юнитом является Пещерный паук. Он эффективен против любых подразделений и к тому же может оживлять мертвых некронов. В помощь паре Пещерных пауков можно дать несколько Уничтожителей, как обычных (против пехоты), так и Больших Уничтожителей (против бронетехники).

Ну и конечно, нельзя забывать о магии Лорда Некронов, использование которой может существенно перевесить чашу весов в вашу сторону. Я обычно использую три основных Артефакта Лорда. Это Вуаль Тьмы (она делает войска Некронов, стоящие рядом с Лордом, невидимыми), Солнечная буря (ослепляет противника, не дает ему стрелять), и Грозовой Фронт (по местности, куда направлен Фронт, бьют мощные молнии). Кстати, после апгрейда в последнем здании Лорд Некронов превращается в жуткую Смерть с косой, которая сметает вражеские войска с небывалой удалью.
Последний пункт в войсковом смотре Некронов – это ожившее главное здание, Живой Монолит. Здание может телепортироваться, обладает очень сильными орудиями и очень большим здоровьем. По сути, запущенный к врагу летающий Монолит может решить все вопросы о победителе. Но только при поддержке остальных войск.

Итоги

Итак, подведем итоги. Дальнобойной техники (например, такой, как Танкетки у Орков) у Некронов нет. Пехота очень мощная в начале, но потом явного перевеса у Некронов нет, единственно, что разнообразная магия Лорда добавляет веса отрядам Некронов. Монолит могуч, но отстроить его не так просто и занимает много времени. К тому же необходимо иметь как минимум еще одно главное здание, чтобы успевать отстраивать войска, пока первый Монолит летает. Значит, чтобы иметь перевес в схватке по тактике ОТ ОБОРОНЫ, нужно в начале партии поддавить соперника отрядами NW с Лордом, заселить карту и возвести оборону. Ну а потом - наращивать военный потенциал и развиваться до Живого Монолита.

Начальная модель развития мной используется примерно такая:
Скарабей – NW – Скарабей – NW – Лорд. Скарабеи строят четыре-пять генераторов, затем Систему Пробуждения. Обязательно вначале нужно сделать апгрейд на NW. Пополнение войск (реинфорс) в отрядах Воинов Некронов ведется по мере поступления ресурсов. Очень полезно для Некронов построить как можно скорее Термогенератор (если точка для него есть на карте). Это решит на некоторое время проблему ресурсов.

Напоследок пожелаю вам, уважаемые Некроны (Necron), удачи в борьбе за звание сильнейшей расы игры Warhammer 40000: The Dark Crusade. Успехов!
Indigo 27.07.2007, 18:14
....
форум (внеха ) со стратами для фсех расс смотрите... каждый н найдёт что-нибуть полезное...
BaHbka 27.07.2007, 18:19
ДаркVador,лучше бы написал как ты игрешь сам:) Какие тактики и пр.:) Например за Оркофф,мну прост писать в ламы:)
Darkvador 27.07.2007, 18:46
ДаркVador,лучше бы написал как ты игрешь сам:) Какие тактики и пр.:) Например за Оркофф,мну прост писать в ламы:)
Я бы написал но тактику проверить надо,а ты играть не хош:D Comedy Club смотришь?
BaHbka 27.07.2007, 18:55
Я бы написал но тактику проверить надо,а ты играть не хош:D Comedy Club смотришь?

А ты и не предлагал:D

З.Ы.1.Определись уже с расой;)
З.Ы.2.угу,смотрю,тока терь Нашу Рашу :Р
Darkvador 28.07.2007, 08:23
Тактика за Космопехоту

Первое что нужно сделать в цитадели построить двух разведчиков и увеличить их количество. Затем разведку отправляем захватывать близлежащие стратегические точки (не в коем случае нельзя забывать их улучшать), а в это время строителем создаем бараки. После создания бараков надо строить космопехоту. После того как космопехота готова, предварительно улучшив её (сделать укрепления) отправляем захватывать/защищать стратегические точки.

Строем героя и отправляем его к отрядам (героя не нужно прикреплять к отряду, так как в отряде он будет стрелять всегда, а без отряда будет использовать ближнею атаку, которая намного сильнее стрельбы). В это время создаем один или несколько реакторов и кузницу. Создаем еще один отряд космопехоты, улучшив его по возможности, соединяем с остальными силами и идём в бой. На главную базу пока нападать не стоит, а нападать надо на стратегические точки. Этим можно принести не малую головную боль врагу. Пока наши отряды воюют улучшаем главную базу и строем/улучшаем реакторы. Параллельно этому создаем отряд ближнего боя и отряд космопехоты. Сделав улучшение в кузнице строем культ машин. Пока он строится можно раздать пехотинцам плазменные пушки и буры, воскресить героев и если понадобиться сделать еще один - два отряда космопехоты. Когда культ машин построен строем дредноута.

Параллельно этому не в коем случае нельзя забывать улучшать стратегические точки, так они будут приносить много инквизиции. Пока строится дредноут отводим отряды на базу, восстанавливаем и улучшаем тех кого требуется. Еще нужно построить пару реакторов, чтобы хватало энергии для дальнейшего производства дредноутов. Собираем все отряды вместе с дредноутом и идем в бой. В это время строим Священный артефакт. В нем создаем героя и изучаем "слово императора". Войска надо отправлять штурмовать вражескую базу и если будут потери, отступать на свою базу(но не в коем случае нельзя потерять дредноута). На базе проводим апгрейд и улучшаем цитадель до третьего уровня. После этого строим еще пару дредноутов, орбитальную станцию(там где терминаторы). Строим несколько отрядов терминаторов и всеми силами идем на врага. Враг наврят - ли выдержит такой напор силы, а если и будут возникать проблемы, не забывайте на базе строить дредноутов и терминаторов и отправлять их в бой.
Советы:

-Всегда улучшайте стратегические точки/генераторы, так как это принесет неплохую прибыль

-Никогда не надо забывать выдавать своим отрядам оружие

-Всегда воскрешайте героя, если он погиб в бою

-Первого героя не стоит "прикреплять" к отряду, так как он будет стрелять, а стреляет он слабо

-Если во время боя ваш дредноут сильно поврежден отводите его на базу, и ремонтируйте

-Терминаторов пускать в бой лучше с помощью "телепортации"
Darkvador 28.07.2007, 08:27
ХАОС
Плазменные пистолеты — смерть врагу.
Итак, пошлите первого еретика (Heretic) строить храм хаоса (Chaos Temple). И пусть поспешит — простимулируйте его с помощью принудительного труда (Forced Labor). В главном здании закажите еще одного рабочего и три отряда культистов. Они пойдут захватывать стратегические точки влияния, а еретик поможет возводить храм. Потом они разделятся: один пойдет строить оружейную Хаоса (Chaos Armory), а второй — плазменный генератор (Plasma Generator). Затем пошлите рабочих сооружать радарные посты (Listening Post) в точках влияния. В оружейной закажите улучшение плазменные пистолеты (WarGear:Plasma Pistols). После этого приобретите для каждого отряда культистов избранных (Add Leader: Aspiring Champion) и раздайте гранатометы (Grenade Launcher). Когда будет заказан третий пост, натренируйте еще два отряда культистов, усиленных сержантами и гранатометами.

Далее в оружейной проводим ряд важных улучшений: энергомечи (WarGear: Power Sword), приступ ярости (Furious Charge Skill) и маскировка (Infiltration Skill). Затем следует улучшение главного здания.
Наверняка вас уже давно тревожит вопрос: а откуда же на это все брать средства? А хитрость вот в чем... Единственная боевая единица, которую вы производите, — культисты, а самый дорогой боец — избранный. Причем будет их всего пять. Гранатометы — вещь дешевая, а пополнять отряды культистов мы не будем. На сэкономленные средства и делаются все эти улучшения.

Как появятся деньги, закажите еще два плазменных генератора. К этому моменту вы обладаете хорошим атакующим потенциалом (несмотря на малую жизнеспособность армии), а значит, можете проводить планомерный захват стратегических точек влияния, возводить на них посты и вообще мешать врагу развиваться.
После усовершенствования главного здания заказываем жертвенный круг (Sacrificial Circle). В нем мы произведем бойцов и сделаем два улучшения. Сперва натренируем чернокнижника (Chaos Sorcerer) и обучим его заклинанию Оковы боли (Chains of Torment Research). Затем увеличим максимальное здоровье наших командиров и закажем кошмаров (Horror Squad).
После того как жертвенный круг обновит своим присутствием дизайн базы, пора возводить врата машин (Machine Pit). Чтобы здание было построено в кратчайшие сроки, советуем заказать еще одного еретика и использовать его принудительный труд. В этих самих вратах мы будем производить осквернителей (Defiler).

Это важно: мы неоднократно говорили, что осквернители должны сражаться в дальнем бою, а видимая слабость их пулеметного орудия — всего лишь обман зрения. Однако в последней заплатке этот «недостаток» устранили, и теперь они действительно стали бойцами ближнего боя.
Основную линию развития мы уже наметили. Теперь остается только достраивать новые отряды культистов взамен павших (не забывая снабжать их избранными и гранатометами). В жертвенном круге можно строить кошмаров — они будет уничтожать живую силу и здания противника, а осквернители станут здоровьем армии. Наконец, командиры помогут утвердить доминацию хаоса во вселенной. Но это уже в теории, а на практике, скорее всего, противник сдаст позиции раньше, чем вы дойдете до этого этапа развития.
Darkvador 28.07.2007, 08:29
Эльдары: всевидящий трибунал

Хотя от былой мощи эльдаров в Warhammer: Dawn of War осталось немного, они все же способны на сюрпризы и могут заставить противника попотеть. Последняя стратегия, о которой мы бы хотели рассказать в этой статье, построена на использовании незаслуженно забытого второго командира эльдаров — всевидящего трибунала (Seer Council). Лучше всего она будет работать против хаоса, космодесанта и даже имперской гвардии . Против орков — рискованно: сильные пострелы могут принести вам поражение еще в начале партии. Также это развитие редко используется против себе подобных из-за крайне малой жизнеспособности дозорных против, например, психобури (Psychic Storm) и видящей (Farseer).

Итак, поручите первому скульптору (Bonesigner) изваять портал призвания (Aspect Portal). Затем выделите ассамблею (Webway Assembly), где начинайте тренировать еще двух скульпторов и три отряда дозорных (Guardian Squad). Их долгом станет расставлять флажки по всем стратегическим точкам влияния в округе. После появления всех отрядов дозорных сделайте улучшение легкая поступь (Fleet of Foot Research). Кстати, в дальнейшем эти двое рабочих должны работать исключительно в паре, что позволит намного ускорить постройку любого порученного им задания.

Как только все строения будут завершены, закажите в портале призвания видящую. А нашу парочку рабочих отправьте возводить первый слышащий алтарь (Listening Shrine) на захваченной точке влияния. Последний скульптор идет к точке влияния, которая будет вот-вот захвачена следующей. Там он немного подождет, пока не сможет заказать слышащий алтарь. Желательно делать это как можно быстрее. Главная задача на этот момент — захватить как можно больше точек и возвести на каждой из них по алтарю.

Как только вы встретите отряды противника, снабдите войска (естественно, только те из них, которые будут воевать) боевыми магами (Add Leader: Warlock). Затем приведите к месту схватки видящую и продолжайте боевые действия, не забыв довести отряды дозорных до максимума. Взводы, не задействованные в схватках, все еще занимают точки влияния. В это же время в ассамблее закажите улучшение незаметность (Imbue:Conceal), а по накоплении ресурсов — вложите их в храм духа (Soul Shrine). Поскольку вы пока используете бойцов первого уровня, денег хватит еще и на генератор. Как только будет готов храм, закажите в ассамблее всевидящий трибунал. Затем постепенно возведите еще четыре плазменных генератора, закажите в храме духа улучшение на дальнюю атаку и постройте технопортал (Support Portal). Как только всевидящий трибунал будет готов, поставьте этот отряд на автопополнение. Соединяйте всю армию воедино, не забыв пополнить отряды до максимума, и сразу же отсылайте армию в атаку.

На данном этапе преимущество обязано быть на вашей стороне, а для окончательной вам не хватает самой малости. В нашем случае «малость» — это лорды-призраки (Wraithlord), причем их важно построить как можно больше, сделав необходимое улучшение в технопортале.
Darkvador 28.07.2007, 08:30
Имперская гвардия против хаоса
Когда вы садитесь играть на стороне какой-либо расы, вы должны отчетливо представлять, с чем вам придется иметь дело. В случае с империей вы наткнетесь на обладание большой армией маложизнеспособных бойцов. Основное их преимущество заключается в атакующем потенциале, который, если правильно его раскрыть, не позволит неприятелю приблизиться к вам безнаказанно. В связи с этим решающее значение приобретает не только правильный подбор войск, но и их расположение во время каждой из битв. Ниже вы сможете ознакомиться со стратегией, которая до мельчайших подробностей описывает ведущие к победе действия.

Как вы могли догадаться по предыдущему развитию, в самом начале игры вас встречает радостный техноцелительный инжепровидец. Сразу же остудите его пыл, приказав построить пехотное командование и плазменный генератор. В главном здании по привычке натренируйте два отряда гвардейцев и еще двоих тружеников ножа и топора. Как и ранее, все рабочие разбегаются к разным точкам влияния и укрепляют их радарными постами (первый присоединится к ним, когда справится с первыми заданиями), а гвардейцы захватывают эти самые точки.



Займите пехотное командование изготовлением очередного взвода гвардейцев и командного отряда (Command squad), а тем временем в главном здании наймите комиссара. Если вам попался довольно агрессивный неприятель, который с самого начала только и делает, что нападает на ваши посты, лучше всего превратить в охранные два-три имеющихся радарных поста, а уже от них продвигаться дальше, захватывая новые точки влияния.


Когда получаемый вами доход прочно обоснуется на отметке в 104 единицы, постройте постепенно два плазменных генератора и тактический контроль. Как только последнее сооружение предстанет перед вами во всей своей красе, произведите в нем боевую броню, а попутно еще усовершенствуйте главное здание. Важно отметить, что в процессе боя с неприятелем старайтесь не высовываться из-под прикрытия ваших построек. Пока улучшение главного здания в самом разгаре, прибавьте к сооружениям на вашей базе еще два генератора, а к армии — очередной отряд гвардейцев. Запомните, что чем больше отрядов, тем больше у них плазменного оружия, а только это мы в них и ценим. Как только главное здание переоборудуется, сделайте улучшение на целителей и натренируйте не менее двух представителей этих бойцов. В это же время возведите заводской центр, в котором необходимо заказать усовершенствование депо церберов (hellhound depot), а в дальнейшем производить их самих. Рекомендуем каждый взвод гвардейцев снарядить плазмой (было бы неплохо раздать им еще и комиссаров (Comissar)). Не тратьте свои войска понапрасну, постарайтесь накопить их как можно больше.


Имея в активе двоих церберов (hellhoud), три-пять взводов гвардейцев с плазмометами (и, возможно, комиссарами), двоих целителей и командный отряд, смело переходите в наступление. На передовую линию советуем выдвинуть технику, а в качестве огневой поддержки позади пустить гвардейцев. Рядом с ними расположите целителей и командный отряд, чтобы обеспечить себе минимальные потери при встрече с вражескими рапторами. Если неприятель отказался от массового производства берсерков (berserks), а с головой окунулся в строительство техники, моментально заказывайте улучшение на стражей и массово тренируйте самих этих бойцов. Возможно, для обеспечения необходимых масштабов производства вам придется достроить второй заводской центр. Удачи
Darkvador 28.07.2007, 08:34
ТАУ
Работает на картах 2 на 2. Особенно на карте ''В пролом" (На пролом).
Итак, 1 рабочим идём и строим казармы, в это время в здании строим 2 развед отряда и 1 рабочего.
разведов на точки посылаем а вторым рабочим строим 2 казарму.
НЕ пугайтесь проверенно!!!! В то время как строятся разведы и рабочий казарма будет готова- в ней сразу нанимаем командира. Пока что 1 рабочий после создания казармы не чем не занят, отправте его помогать строить 2 ую казарму.
Как только будет возведена 2 казарма сразу создаём воинов огня.
Если всё сделайте правильно то герой и воины огня появятся одновременно.
в это время у ваших врагов (даже если они профи) будет армия поменьше.
поставьте возле воинов огня ловушку(возможность героя) так вы будите защищены от атак некрона (героя) орков (героя и 7 рубаков) если вражеский отряд напорится на бомбу то всей группе ппц 100 проц.
строим на захваченных точках посты и копим деньги ещё на 1 группу воинов огня. Граздо лучше будет если у вас будет 2 группы воинов огня чем 1 но из 6.
ещё одно эта тактика даёт вам приемущество только на 2-3 минуты.
за это время ваш союзник должен дойти до техники.

Кстати лучше строить Кауйон и строить там собак к ним присоединяем создателя крутов и качаем прыжок крутов.
В таком составе собаки рвут на куски бкрсеркеров серых рыцарей и термов(обычных со штурмовыми хуже) а так же пауков варпа и прочих дальних воинов.

и вот ещё (сам я это недавно обнаружил) 2 юнит в технопортале дроиды-вроде бы дорогие и пользы нет, а вот не правда закапавшиеся дроиды при выкапывании наносят огромный дм пехоте (как сам играл: идёт группа маринов встали прям на дроидов те выкапались всех маринов разнесло в разные стороны, снова дроиды закапались марины сбились в кучу на дроидах те опять выкапались маринов разнесло).
И ещё хв 88 (артилерия) залезают в транспортник.
а как этим пользоваться думайте сами.
Darkvador 28.07.2007, 08:36
С наилучшими пожеланиями канал #Games.ruи #W40k.ru.
Удачи в боях
Ksan 28.07.2007, 09:12
Некроны
Первый отряд скарабеев-строителей (Builder Scarab) ставьте на автопополнение и отправляйте к противнику. Его задача: снять флаг с первой захваченной точки влияния. В монолите некронов (Necron Monolith) нанимаем трех скарабеев и три отряда воинов некрона. Второй и третий рабочий возводят генераторы, а четвертый захватывает ближайшую точку влияния, на которой строит обелиск (и улучшает его), а затем сооружает систему пробуждения (Summoning Core). Нужно возвести пять генераторов, а затем разослать скарабеев на захват стратегических точек и реликтов с целью возведения обелисков. В системе пробуждения следует сделать улучшение разрушающее поле (Disruption Field). Отряды воинов некрона держите в пределах шести бойцов и медленно, но уверенно приближайтесь к базе противника. Это делается по большей части не для того, чтобы нанести врагу большой вред (хотя и это не будет лишним), а скорее для того, чтобы противник не имел возможности напасть на вашу незащищенную базу.

Самое время улучшить монолит и пополнить все отряды до максимума. После того как улучшение главного здания будет закончено, возведите улучшенную систему пробуждения (Great Summoning Core)) и еще генератор. Сразу после улучшения системы пробуждения нужно сделать улучшенное разрушающее поле (Enhanced Disruption Field) и затем — заказать пещерного паука (Tomb Spider). Наверняка ваша первая атака уже была успешно отбита, и самое время начать вторую. При появлении техники противника вызывайте боевых скарабеев, а при помощи паука воскрешайте павших воинов. Медленно продвигаясь на базу противника, вы заметите, что ваша армия очень быстро восполняет потери и у вас скопилось достаточное количество ресурсов для того, чтобы построить запрещенный архив (Forbidden Archive) и нанять лорда некронов (Lord Necron). Дайте ему выучить сферу воскрешения, и все станет совсем просто. И для того, чтобы претворить это «просто» в жизнь, нужно укрепить нашу армию разрушителями. Для чего, разумеется, следует улучшить главное здание. Вашего перевеса в огневой мощи с лихвой хватит для преодоления вражеского воинства фактически независимо от того, что вам может противопоставить неприятель.
Ksan 28.07.2007, 09:16
Космодесант против Орков
Не бойтесь когда орк придет в самом начале к вам
на базу, ибо у меня уже ГК на 60-80%, когда они выходят, орк
сразу восвояси, и будет шоколадно если вы зажмете БИКМЕКА и
убьете его, ГК для этого просто рождены.
Далее Оружейку для черепов и ПП (и на всякий
случай для ТСМ, против техники), капелан, и храм машин...
При всем при этом, беригите СКАУТОВ и не давайте
орку расширять свои владения..
Теперь самое актуальное просто задавить на Т1 масс
СМ без героя(иногда с ним).... Звучит по идиотский, но
работает примерно до 1300...
3-5 сквада СМ на рейнфорсе разносят в щепки здания
орков+ в рукопашку слагги не убьют в стрельбу шуты не
решают(мало здоровья)... попробуйте.
А начинать против орка очень удобно через
барак+ген, далее ФК + СМ несколько сквадов (в зависимости от
ситуации)...
е появятся - слишком дорого...
Также поможет Капелан... Против абсолютно любой
страты орка...
Масс глайдеры играть не нужно... 1-2 не больше...
Орк слишком легко их контрит... (танкбусты врядли в таком
случае станут угрозой, так как их или не будет вообще, либо
будет немного)
Грейды ЛП в каком-то смысле обязательны, и также в
какой-то мере защитят от штормов...
Ну и разумеется, к моменту когда орк получил 3
тир, грейд нашей главки должен быть уже процентах на 50... На
третьем тире палочка-выручалочка - Вихрь (это уже почти
победа) и терминаторы (которые дальнего боя)...
Darkvador 28.07.2007, 09:23
Космодесант против Орков
Не бойтесь когда орк придет в самом начале к вам
на базу, ибо у меня уже ГК на 60-80%, когда они выходят, орк
сразу восвояси, и будет шоколадно если вы зажмете БИКМЕКА и
убьете его, ГК для этого просто рождены.
Далее Оружейку для черепов и ПП (и на всякий
случай для ТСМ, против техники), капелан, и храм машин...
При всем при этом, беригите СКАУТОВ и не давайте
орку расширять свои владения..
Теперь самое актуальное просто задавить на Т1 масс
СМ без героя(иногда с ним).... Звучит по идиотский, но
работает примерно до 1300...
3-5 сквада СМ на рейнфорсе разносят в щепки здания
орков+ в рукопашку слагги не убьют в стрельбу шуты не
решают(мало здоровья)... попробуйте.
А начинать против орка очень удобно через
барак+ген, далее ФК + СМ несколько сквадов (в зависимости от
ситуации)...
е появятся - слишком дорого...
Также поможет Капелан... Против абсолютно любой
страты орка...
Масс глайдеры играть не нужно... 1-2 не больше...
Орк слишком легко их контрит... (танкбусты врядли в таком
случае станут угрозой, так как их или не будет вообще, либо
будет немного)
Грейды ЛП в каком-то смысле обязательны, и также в
какой-то мере защитят от штормов...
Ну и разумеется, к моменту когда орк получил 3
тир, грейд нашей главки должен быть уже процентах на 50... На
третьем тире палочка-выручалочка - Вихрь (это уже почти
победа) и терминаторы (которые дальнего боя)...
Ты сам то это читал?просто скопировал и вставил.Прочитай хлтябы чтобы знать
Страница 1 из 2 1  2 
Похожие темы
Обсуждение расс в DoW
Тактики по соло !
Тактики или "как правильно играть КВ"